【公式】次回のアプデの意図や今後の構想をデザイナーが紹介②!←ザリアの変更はナーフ目的でなかった?

🕘投稿日:2022/11/03 9:04

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マット・モレロ
ええ、わかってます。なぜモイラが私のゲームに登場するのかって、誰かに聞かれたんです。って聞かれたんだけど、多分、ゲンジがいて、モイラは回避するだけで、ある程度離れたところから簡単に殺せるからだと思う。この後のパッチで、キャシディとか、もっと歴史的なゲンジのカウンターが登場するのもいいかもしれませんね。
というのも、少なくとも僕にとっては、タンクは伝統的にDPSプレイヤーである僕がプレイするのに最も楽しい役割だったからです。でも、ザリヤがレイドボスみたいになって、『オーバーウォッチ1』で一番好きなタンクみたいになってしまったからだと思う。バリアの持続時間が2秒半から2秒になり、クールダウンが10秒から11秒になったのは悲しいけど納得です。これは多分、今、何でもできると思っているからだと思うんだけど?

 

アレック・ドーソン
バリアは、特に継続時間について、改善した点のひとつです。以前は2秒でしたが、2.5秒にしました。しかし、ゲームプレイの面で多く見られたのは、
プレイヤーが何をすればいいのかわからないということでした。多くの場合、プレイヤーはバリアーを見ていました。いつ終わるのかわからない。そのため、敵チームにはチャンスがないように感じてしまうのです。ザリヤをいつ攻撃すればいいのか、本当にわからなかったんですね。いつやればいいんだ?いつからいつまで?だから

 

マット・モレロ
今おっしゃったように、バリアは、特に集団戦などで、自分がザリアでない場合に、攻撃する機会がないように感じられたのだと思います。攻撃すれば早く殺されるけど、攻撃しなければただ死ぬだけという感じです。これはおそらくより健康的なプレイスタイルにつながると思います。ザリアはとても強いので、バブルを自分だけに使っている人をよく見かけます。

 

アレック・ドーソン
そうですね、確かにそのようなケースはいくつかありました。ザリアが好調で効率的なとき、多くのプレイヤーは何をしたらいいかわからず、ザリアに対する戦略を立てられないでいたと思います。そのため、今回の調整でザリアが一直線になり、より多くの攻撃機会や効率的なカウンターを得られるようになればと思います。

 

マット・モレロ
次の調整とそれに伴うタンクはD.Vaだと思いますが、なぜD.Vaなのかと疑問に思う人もいると思います。という疑問があると思いますが、実はD.Vaは今とても強いんです。ブースターインパクトダメージが25から15になり、フュージョンキャノンスプレッドが3.5から3.75になり、ザリアをたくさんプレイしているので、気づかないかもしれませんね。ザリアの対戦以外でもD.Vaは強いですよね?

 

アレック・ドーソン
ええ、D.Vaもかなり良いパフォーマンスを見せています。ベータ版では、D.Vaの効果が十分でないように感じたことがありました。そのため、特にブースターの衝撃ダメージを少し高めに設定しました。本当にコアで楽しいものがあると思うのですが、ダメージが少し高すぎました。それから、キャノンの広がりも、しっかりタッチアップしています。D.Vaは少しオーバーチューン気味なので、この変更で復活させる予定です。このように、ベータ版で調整した内容の一部を元に戻すことになります。

 

マット・モレロ
ゲンジとモイラの話をしたとき、私のゲームではウィンストンの強さが忘れ去られているような気がして、これもすごいと思いました。これによって、もう少し素早いタンクが高台にアクセスできるようになり、互角に戦えるようになるかもしれませんね。

 

アレック・ドーソン
まったくその通りです。全体として、私たちはこのような変更に注目しています。これはマイナーパッチの1つに期待されるようなものです。このような数字が並び、いくつかのヒーローを元に戻すことになります。このテーマの1つは効率やパワーだけでなく、サポートの役割や、現在のメタでは側面攻撃や潜水が少し効率的すぎるということも見ていると思います。

 

マット・モレロ
そうですね、アグロのプレイスタイルは本当に速いので、チームが疲弊してしまいますね。ゼニヤッタのようなサポート役が、これだけの攻撃を受けると、間違いなく塵と化してしまいますね。もう一つの変更は、キリコです。無敵時間が0.4秒から0.25秒になりました。これは、スウィッチステップが無敵時間の短いウィンドウを得る仕組みであるため、プレイヤーがあまり実感していないことなのでしょう。これは強力すぎるのか、それともプレイヤーが少し戸惑うようなことだったのでしょうか?例えば、キリコがテレポートするのを見たから、彼女を撃ったけど何も起きない、みたいな

 

 

アレック・ドーソン
何かもっと混乱する側で、なぜ変更したのかについて。死神の死の花にテレポートしたキリコが死ななかったとか、そういうのがあると思うんです。で、待てよ、そこで何があったんだ、という感じです。という混乱はありましたが、即死して嫌な思いをするのを防ぐためにあるのだと思います。でも、その窓口を少しずつ狭めているんです。キリコは本当によくやってくれていますが、これは超ハードなバランス変更というわけではなく、もっとゲームプレイの感覚的なものなんです。

 

マット・モレロ
そうですね、メタ的な意味での彼女のプレイアビリティに影響を与えるとは思えません。適切なプレイヤーの手にかかれば彼女のダメージはまだ非常に強いと思うし、私が嬉しい驚きを感じたのは彼女のヒーリング出力だ。一部の人が予想していたよりもいい感じだと思います。それから、皆さんも究極を使ったクレイジーなプレイを見たことがあるのではないでしょうか。

 

アレック・ドーソン
そうそう、狐走りはとんでもないことをしでかすんですよ。今はシーズン2に向けて、彼女の行く末を見守っているところです。多くのプレイヤーがテレポートを積極的に使うというアイデアを理解し始めていて、とてもパワフルです。しかし、今回の変更はゲームプレイのフィーリングに関わるものであり、混乱させるようなポイントを軽減できればと思います。

 

マット・モレロ
Overwatch Leagueのプレイオフ、それからライブについては、現在のゴールは11月15日だと書いてあるので、これがどうなるのか楽しみです。これは、シーズン途中のアップデートが通常この頃、あるいは将来のシーズンではもっと早い時期に届くような、実際に期待できるのようなものでしょうか?

 

アレック・ドーソン
一般的には、シーズンの半分くらいを見ることになるので、通常はシーズンが始まってから4週間くらいが目安になります。今回は少し遅めですが、通常、4週間後くらいに見られると思います。実は、このパッチをもっと早い時期に入れたかったというのもあるのですが、これはシーズン半ばの4週間、そしてシーズンが始まると、メジャーなパッチも見られるようになるのです。

 

マット・モレロ
了解です。他にいくつか質問があります。シーズン2に向けてチームが注目しているヒーローは他にいますか?

 

アレック・ドーソン
ええ、もちろん、特にドゥームフィストについては、いろいろなご意見をいただいています。私たちは、ドゥームフィストのストレートなアイデンティティを見つけようとしているのだと思います。ベータ版でドゥームフィストが失ったものの1つはスロー効果で、この弱点を緩和できるものを探しています。ブロックとパワーアップしたパンチ、そして試合中にもっとパワーアップしたパンチを出す方法はないかと考えていて、それは彼のループとドゥームフィストを有効にすることができるようにすることです。

あと、ソジョーンについてはよく聞きます。データ的にも面白いし、感情的にも、ソジャーンはマスター以上ではとても強いキャラクターになると思います。しかし、それ以前の低いランクでは、ソジャーンの活躍はあまり期待できません。ですから、勝率の差が極端なキャラクターの変更について考えるとき、特に低いランクでそのキャラクターが機能しなくなるのではなく、高いランクでの効力に影響を与えるような変更を行いたいと思っています。

 

 

マット・モレロ
でも、私たちはみんな元々マスターズプレイヤーだと思うんですよねw?

 

アレック・ドーソン
ええ、確かにそうです。でも、彼女のことを考えると、遠距離からの一発芸やHP200のキャラクターがより重要なので、それをもう少しスムーズに、かつ彼女のアイデンティティを保てるような方法を考えています。彼女の右クリックはアイデンティティの大きな部分を占めていて、それを維持しつつ、後方でゼニヤッタをプレイしているときにマップの向こう側からヘッドショットされても即死しないようにする必要がありますね?

 

マット・モレロ
ただ角を曲がっただけなのに、突然自分がキルされてしまって、なぜなのかわからないとか。そうですね。

 

アレック・ドーソン
そうですね、でも良いハイライトになりますよね?

 

マット・モレロ
あ、そうなんだ。私は典型的なミスったソジョーンか、背面のサポートなので、記録したことはないです。でも、そうですね。適切なプレイヤーの手にかかれば、とても強いヒーローだと思う。最初のベータ版の前に、彼女がどれだけ強くなるのか、そして内部アルファ版で一緒にプレイしたプレイヤーたちがどれだけ優秀なのか、よくわからないと思っていたんだけど、プロプレイヤーがソジョーンを手にするのを見て、こういうことなんだと思った。

ドゥームフィストなど、メタの中でニッチを探しているキャラクターにも目を向けているのはすごいと思います。パンチをよりパワーアップさせるにはどうすればいいのでしょうか?キャラクターのループにインパクトを持たせるにはどうしたらいいのかとか。それから、源氏の話に戻りますが、ゲームの中でスポットを当てることがありますよね。源氏が敵に回った時、どうする?みんなモイラにしちゃうけど、そういうタンクが活躍できる場が明確にあって、その枠を埋めることができるかもしれない。

アレック・ドーソン
間違いなく、そうです。それが、人々の成功の助けになると思います。

 

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