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個人の働きによるレート増減を廃止?1月から開催されるシーズン8の変更点が発表され話題に

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翻訳元:https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20759648155#post-1

海外フォーラムより1月から開催されるシーズン8の変更点が発表されました。

チームを組む際のスキルレート差をさらに制限
1月から開催されるシーズン8では試合の品質を向上させるため、いくつかのマッチメイングの変更を行う予定です。1つめの変更点はチームの最高SRのプレイヤーと最低SRのプレイヤーとの差を制限します。これまではSR4500を超えるプレイヤーが少ないことからチームのSR制限幅を下げていましたが、これではバランスの良いマッチングができるとは限りません。11月末にSRマッチングの変更を実装していましたがより詳細な制限のシーズンレートの値が調整されていませんでした。12月現在品質とキューの時間の両方を一致させるため制限の厳しいSRのマッチングをテストしています。

マッチメイキングはSR制限に従い
ブロンズ~ダイヤモンドSR1000以内
マスターSR500以内
グランドマスターSR250以内 になります。

ダイヤモンド以上のプレイヤーの個人パフォーマンスによるレートの増減を廃止
この話は説明が非常に長くなるので誰もがポップコーンをつかんで座るでしょう。

ライバル・プレイでは試合に勝利するとSRが上昇し、敗北するとSRが減少します。この増減は様々な要因に基づいて計算されています。

・システムが予想する勝率が50%を超えるマッチの場合は勝利で得られるSRは少なくなり、敗北では多くのSRを失います。逆に、システムが予想する敗北する確率が50%を超える場合は勝利することで得られるSRはたくさん得られ、敗北した場合は微減します。

・新しく参戦するプレイヤーは多くの試合をこなしたプレイヤーよりもSRの獲得量が通常と比べ大きくなりますが、損失も大きくなっています。

・システムの数学的上限であるSR5000に近づくにつれて、敗北で失うSRよりも勝利で得るSRのほうが少なくなります。

これまで個人によるパフォーマンス調整は、良いプレイをしようと努力をするプレイヤーがロールを変更し、試合を公平的に迅速に行うその姿勢を評価していき、活動的ではないプレイヤーが不利益を被るというようなライバル・プレイ全体としてもよい影響を与えていました。ですがプレイヤーには個人パフォーマンス調整を懸念し、悩んだりしてほしくはありません。勝利のことだけを考えてほしいため、今回1月から開催されるシーズン8からはダイヤモンド以上のプレイヤーは個人のパフォーマンスに基づくSR調整を廃止します。

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