【公式】次回のアプデの意図や今後の構想をデザイナーが紹介①!!
🕘投稿日:2022/11/03 8:40
アナウンス
ヒーローの皆さん、こんにちは!
先週、弊社のリード・ヒーロー・デザイナーであるアレック・ドーソンは、オーバーウォッチ・リーグのマット・モレロと共にTwitterスペースで、
オーバーウォッチ・リーグ プレイオフ1にて実施中のバランス更新と今後のパッチで登場する予定のものについてお話しました。
見逃した方のために、マットと多くの方がTwitterでアレックに質問した内容をまとめてご紹介します。
マット・モレロ
『オーバーウォッチ2』がサービス開始しましたが、新たなバランスについての考え方はどうですか?
アレック・ドーソン
『オーバーオーバーウォッチ2』サービス開始後、初のバランスパッチとなりますが、ゲームバランスを調整するために、マイナーパッチとメジャーパッチを繰り返しています。
次のパッチはマイナーパッチのひとつで、通常はサイクル半分のパッチになります。メタの最初の2週間を見て、上位のパフォーマンスを確認し、
それに沿ってどのような調整ができるかを検討します。、わずかなナーフやチューニング数値の調整であり、リワークや大掛かりなアップデートは含まれません。
そして、大規模なバランスアップデートでは、さらに多くの変更が行われるでしょう。ヒーローに関連したバフ、ゲームプレイのループのようなものを変更したり、
場合によってはリワークすることもあるでしょう。マイナーバランスパッチの変更点が4つだとしたら、メジャーパッチでは10個くらいになり、
その多くは積極的なものになると考えています。これらはメタに対応するための短期的なものだけでなく、将来的にヒーローの感覚をどのように変えたいかを見据えた変更も行われます。その一つがブリギットで、彼女のアルティメットです。これは長期的に維持したいものなのでしょうか?もしかしたら、メジャーパッチの中でやるかもしれません。
マット・モレロ
バランスは取れているのですね!しかし、このヒーローはこうプレイして欲しいというようなことを考えて、ヒーローが意図したとおりに感じられる調整をしているというのは、
全てにおいて素晴らしいアプローチだと思います。今朝、この調整について新しいブログが公開されましたが、これはシーズン残りアップデートで期待するようなものになるでしょうか?
アレック・ドーソン
もちろん!
マット・モレロ
なるほど! このアップデートで変更される内容について、もう少し詳しく説明したいしてください!
アレック・ドーソン
ああ、それはいいね!!
マット・モレロ
ソンブラの場合、ハッキング能力のロックアウト時間が1.75秒から1.5秒に短縮され、ハッキングされた敵は効果時間中、
ハッキングの対象から外れ、さらにハッキングダメージ倍率が40から25に減少しているんだ。かなり急な話なんですね。ソンブラはどのような点が変化したのでしょうか?
アレック・ドーソン
そうなんです。ソンブラはかなり厄介な存在です。ソンブラは様々なメタに登場することがありますが、そのうちの1つは、バックラインに入り込んでサポートを1人倒すのにとても有効だったということです。私たちはソンブラに対してサポートが無力だと感じるようなゲームプレイにかなり敏感になっていると思います。
ソンブラのダメージ効率は私たちが望むよりも少し高かったのですが、それが人々がそう感じる大きな理由の一つでした。
全体的な変更点としては、チェーンハッキングが重要だと思います。D.Vaや他のタンクをプレイしている場合、ソンブラが何度も何度も連続してハッキングするのを防ぎたかったんです。ソンブラについては、バランスだけでなく、クラウドコントロールを減らして滑らかにしたいという意図も含まれています。
マット・モレロ
ええ、キャラクターのファンタジーが素晴らしいですから。彼女はステルスハッカーですが、おっしゃるとおり、D.Vaをプレイしていると、飛行中にハッキングされてソンブラの方を向いて、振り返って、またハッキングされて、こんな感じで、本当にすごいとは感じないんです。あと、40%ダメージアップはハックと一緒で多いけど、彼女がどれだけ簡単にバックラインに入り込んでプレイヤーを仕留められるか、過小評価されてると思います。
アレック・ドーソン
『オーバーウォッチ2』のソンブラについては、まだ彼女のスイートスポットを見つけようとしているところです。誰かがアルティメットを使うまでヒーローと全く交流しない「オーバーウォッチ1」のゲームプレイのような世界にはなりたくないと思っています。それから、ベータ版では、ハックが小さすぎると思いました。意味があるようには感じられませんでした。ですから、まだソンブラはスイートスポットを見つけているところですが、何か少し厳しすぎるようであれば、将来的に再評価するつもりです。
マット・モレロ
そうですね、でも、ソンブラのプレイの方向性をより良くすることには、間違いなく同意します。ベータ以前は、EMPのためにファーミングをしたり、究極のハッキングをしたり、ダメージの役割ではなく、サポート的なダメージタイプのキャラクターとしてプレイしていました。今はダメージを与えることに重きを置いていますが、すべてのサポートプレイヤーはこの変更を喜んでいることでしょう。
もうひとつ、ゲンジも喜ぶと思います。弾薬の最大消費量が30から24に、手裏剣のダメージが29から27になりました。ゲンジが非常に強く、CCも少ないことから、そのコアとなるダメージを少し減らすというアイデアだったのでしょうか?
アレック・ドーソン
そうですね、全体的に見ると、ゲンジのような利点と5vs5の世界では、彼は非常に良いパフォーマンスをしていました。我々のデータによると、下から上まですべてのランクで、Gゲンジは非常に良いパフォーマンスをしていました。ゲンジのプレイヤーはとても声が大きいのですが、ここでサポート役とそのプレイヤーを守ることについて、私たちの感性に立ち返ります。ゲンジはバーストダメージが少し多すぎました。他のフランカーと同程度にしたいのです。この数字ならそれが可能だと思います。リーパーともっと同じ位置に持ってきて、そこから次のシーズンでゲンジがどのようなパフォーマンスを見せるか見ていきたいと思います。
マット・モレロ
彼はフランカーの役割を一人で独占し始めたように感じてました。龍神剣が超強力なのと、通常のダメージ出力で、トレーサーやリーパーのようなヒーローと比較して、彼がターゲットを即座にバーストさせることができると感じたんだ。だから、これは間違いなく歓迎される変更だと思います。
アレック・ドーソン
そうですね、とても興味深いです。我々のデータでも、ゲンジに対してより良いプレイをするための方法として、たくさんの異なるヒーローが増加しました。モイラのプレイヤーは急増しました。プレイヤーの感じ方やフィードバックだけでなく、ゲンジとの対戦を避けるためのヒーロー選択まで、多くの反応があったことはご存じでしょう。
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