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ゲームディレクターJeff Kaplan氏が132のロールキューの実験結果を報告!

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コメント欄にていい感じに要約してくれた方が数人居ます。

ありがとうございます!

 

元スレッド:Jeff!132を実装してくれ!

Google翻訳をコピペしただけのものです 戦車→タンクとか置き換えて読んでください 英語読める人は上のリンクからどうぞ

12月上旬、DPSのキュー時間を短縮する方法をブレインストーミングし、役割キューチームの構成を1戦車、3ダメージ、2サポートに変更することを提案しました。私たちのマッチメイキングエンジニアは、待機時間、予想される動作などについていくつかのモデリングを行い、すべての兆候は、そのようなシナリオの下ですべての待機時間の全体的なプラスの改善を示しました。

設計の観点からは、いくつかの理由で消極的でした。2/2/2ロールキューを実装する前に、チームの構成が1戦車、1サポート、4ダメージの実験を行いました。4-1-1コンプでのプレイテストはひどいものでした。問題はソロのサポートでした。単独のサポートとして、あなたはチームの残りを生き続けることができないと感じました。それに加えて、常に5人の非常にアグレッシブなプレイヤーがあなたを常にターゲットとして優先させていました。片方のサポートプレーヤーが死亡するとすぐに、チーム全体がカードの家のようになります。

したがって、3-2-1を試すというアイデアが浮かんだとき、4-1-1でのプレイテストが貧弱だったためにためらいました。しかし、私たちは12月に何か面白いことをしました。そして、私はチームがそれに固執していることを本当に誇りに思っています。

内部的には、過去2か月間、ゲームを3-2-1構成に基づいて変更しました。プレイテストのキューに入れると、各試合で1チームにつき1戦車しか獲得できません。12月と1月に「一緒に暮らす」ことにしました。なぜなら、私たち全員が簡単で自然なことをするように感じたからです。「ちょっとこれは違います、ここにすべての問題があります」と言って、システムを却下します。しかし、チームに無理やり試してもらい、長い間それを使い続けることで、浮上した問題のいくつかを解決しようとすることは私たちに挑戦しました。

そして、多くの課題があります。

まず、プレイヤーが「戦車外」と呼ぶようになった問題があります。最大の問題は、D.Va、Zarya、Roadhogを中心にしています。これらの戦車の現在のプレイスタイルは(存在するさまざまなメタに固執している場合)、それらを他の「メイン戦車」とペアにすることです。明らかに、役割の分布を2-2-2から3-2-1に変更する場合、バランスの変更が必要になります。しかし、おそらくそれ以上。ロードホッグは素晴らしい例です。そのデザインの下でロードホッグが彼をより「主な戦利品」にしようとするのは正しいことですか、それとも単に彼をダメージの役割に動かし、ダメージキャラクターとしてバランスを取るための正しいことですか?数か月のテストで両方を試しました。今日、3-2-1の実験で私たちと一緒にロードホッグをプレイする場合、彼は戦車からダメージカテゴリに移動しました。ブリーザーを取るだけで回復し、ダメージを軽減せず、彼のスクラップガンに多数のDPSの変更がありました。今、びっくりしないでください。2-2-2についてはこれを行っていません…ここで行っている設計実験のみを共有しています。ロードホッグの3-2-1でのより良い方向は、チームのダメージ軽減能力のようなものでしょうか?本質的に「オフタンク」と呼ばれるものをどのように取り、彼を「メインタンク」にしますか?それが、これらの戦車キャラクターのいずれかを使って探索しなければならないものです。戦車名簿はすでにより限られたキャラクターの選択肢の1つであるため、戦車プレイヤーから選択肢を削除することに夢中ではありません。記載されている目標がキュー時間の改善である場合、1戦車に行くと、実際には他の戦車プレイヤーがキューから削除されましたか?それとも、これらの「タンク」プレイヤーの一部は、実際にロードホッグを選ぶために、より速いキュー時間を望んでいたプレイヤーに実際にダメージを与えましたか?明らかに、複雑な質問であり、答えに自信を持つことはさらに複雑です。

3-2-1コンプにまつわるもう1つの懸念は、Tankプレイヤーに対する重要性です。プレイテストでは、これは2つの顕著な方法で明らかになりました。1)一部のプレイヤーは、「正しい」戦車を選択するために大きなプレッシャーを感じています。戦車が1つしかない場合、チームはその戦車が誰であるべきかについて非常に強い意見を持っています。この問題に関するもう1つの懸念は、プレイヤーがヒーローの選択に対して「抵抗の少ない道」を取る傾向があるため、メタがさらに制限されることです。ラインハルトがメタと見なされる場合、これからはラインのみが表示されますか?彼らがハムスターをプレイする場合、私たちは皆、私たちのタンクプレイヤーに怒っていますか?2)一部の戦車プレイヤーは、試合でのパフォーマンスに大きな不安を感じました。彼らは孤独な戦車であることが彼らに大きなプレッシャーをかけているように感じ、彼らが死んだ場合、それは本当に大したことでした。時々戦車をプレイする私たちの戦車/サポートプレイヤーの一部は、3-2-1の間に戦車のプレイを停止し、「メインタンク」であると脅迫され、プレイに集中しているため、サポートに引き寄せられました。逆に、チームには、追加のスポットライトを実際に楽しんでいる多くのメインタンクプレイヤーがいます。従来、ビデオゲームには、ゲームの役割に引き付けられるさまざまなペルソナがあります。タンク、サポート、ダメージなどです。これはWoWで見ましたが、OWで見ました。これらはステレオタイプですが(ここではあまりにも多くのことを想定する必要があります)、「孤独なタンク」であり、チームを栄光に導くことを愛する多くのタンクプレイヤーがいます。私たちの奇妙な内部実験でこのプレイを見るのは魅力的です。

私たちのサポートプレーヤーも、実験についてさまざまなフィードバックを提供しています。マイナス面では、孤独な戦車が死ぬと人々は気分が悪くなります。肯定的な側面として、多くのサポートメインは、「ヒットポイントの大きな袋をすべて一致させようとするだけでなく」、他のプレイヤーに集中する自由がより多くあると感じているとコメントしています。一般的に、これらの試合はより混oticとしており(これについては後で触れます)、「more FPS-y」と感じます。結果は、あなたがいるプレイヤーのタイプに応じて、良いか悪いかです。一部のサポートプレーヤーにとって、これにより試合がよりエキサイティングになります。誰もが3-2-1でさらに多くのダメージを受けています。一部のサポートプレーヤーにとって、カオスは負の不安を引き起こし、彼らはただヒーリングタンクを好む。

被害の経験は全体としてプラスでした。1つは、通常3つすべての役割を担当している私たち(私のような人)にとって、実際にダメージを与えられるのは嬉しい驚きです。また、チームの多くは、3つのダメージディーラーで、現在のライブゲームで受けるダメージが2つしかない場合よりも圧迫感がはるかに少ないと述べています。作曲は非常に興味深いものでした。たとえば、2個の狙撃手(おそらくWidowとHanzo)を持ち、フランカー(Genji / Tracer)を持つことができます。それは本当にゲームを開いた。プラスとマイナスを評価していると、混乱が増し、ゲームプレイが従来のFPSに似たものになります(バリア/ダメージの軽減が少なくなります)が、チームプレイも少し損なわれます。

チームプレイといえば、実験を好まなかったテスターの1人が、3-2-1がチームプレイをあまりにも損なうように感じたとコメントしました。2013/2014では、私たちが下したすべての決定は、すべての費用をかけてチームプレイを採用/奨励/強制することであったため、これは魅力的だと感じました。私たちは、個々のパフォーマンスよりもチームの勝利/敗北に重点を置くことに多大な努力を払いました。しかし、2020年には、チームプレイが過剰に強調されて(OWLなどの非常に競争力のあるプレーヤーや状況には素晴らしい)、ビデオゲームで蒸気を吹き飛ばそうとしている平均的なプレーヤーに多くの心理的プレッシャーがかかるように感じます。私が言っていることは、2020年には、OWでチームプレーから少し外れて、ある程度の成功を収めることができるのは良いことであり、私にとっては悪いことではないと感じているということです。私が使ったもう一つのアナロジー(そしてあなたは私のスポーツアナロジーが嫌いだということを知っています)は、OW-現在の進化した形では-はすべての試合がゴールラインで4位にあるフットボールゲーム(アメリカ人)のように感じます。勝利を勝ち取るために必要なチームの相乗効果と実行の量はエキサイティングです…しかし、少し強烈でもあります。ゲームのよりゆるい/小競り合いのバージョンには素晴らしいものがありますが、これもまたすべての意見と視点です。私のチームの全員が私に同意しているわけではなく、それは良いことです。それはすべて意見と見方です。私のチームの全員が私に同意しているわけではなく、それは良いことです。それはすべて意見と見方です。私のチームの全員が私に同意しているわけではなく、それは良いことです。

これをテストすることについてのもう一つの奇妙なことは、私たちが始めたとき、誰もがこれを「ジェフのクレイジーな実験の1つ」のように扱い、非常に異なる、挑戦的な(そしておそらく愚かな)アイデアであったことです。立ち上げからロールキューがリリースされるまでのOWの歴史の中で最も多くの試合が実際に1つの戦車でプレイされたことを思い出させて、人々を落ち着かせようとしました。12月にいくつかの初期のプレイテストを行った後、ある開発者が「ゲームは古い学校のオーバーウォッチのように感じました...最初にローンチしたときのように」とフィードバックしたことを思い出します。常にこの方法でゲームをプレイしてください。それほど驚くべきことでも、違うことでもないはずです。覚えておいてください、当時の驚くべきことは実際に2つの戦車を持っていることでした…

だから、それは本当に面白くて楽しい実験でした。私たちはそれがゲームにとって正しいものであるとは本当に確信していません。これは多くの問題を解決しますが、多くの問題ももたらします(ゲームデザインの世界のほとんどのものと同様)。過去2か月間、実験を行ったOWチームを本当に誇りに思っています。私たちはそれについて本当に対立していますので、あなたがアイデアを持ち出すのを見るのはクールでした。私たちはあなたの考えや意見を聞いてみたいです。この実験を何らかの形で(PTRまたはライブゲームを介して)コミュニティにもたらす方法があるかどうかについても、ブレーンストーミングを行ってきました。しかし、私たちは人々を驚かせたくありません。通常、PTRに問題が発生した場合、PTRをライブ(またはそのバージョン)に移行する予定です。しかし、これは他の何よりもはるかに初期の実験です。

とにかく、このようなアイデアを提案してくれてありがとう。

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